好的设计关乎过程,而非产品
麦克格雷迪敏锐的观察力使得他得以发现,他的前辈们都把问题的本质给搞错了。这些团队花了好几个月设计和制造飞行器,但大部分刚飞几分钟甚至几秒钟就撞毁了,这就意味着他们要花费很长时间重新计算和制造飞行器。麦克格雷迪对此提出了异议:
---
问题并没有得到解决。保罗意识到需要解决的,事实上,并不是人力飞行器的问题。在这个比赛中,飞行器本身是一颗“烟雾弹”。真正的问题是过程本身,以及没有深思熟虑就进行的莽撞行为。保罗找到了真正需要解决的问题:怎样造一个能在数小时内修好,而不是花上几个月才能修好的飞行器。然后,他做到了。他造了一个用聚酯薄膜和铝管,并用线材组捆绑而成的飞机。
第一架飞机并没有成功。它实在太脆弱了。不过,由于他的问题是“如何造一架能在数小时内修好的飞行器”,所以他能够快速重建。有时他甚至能在一天之内飞 3~4 架。因此,重复制造,重复测试,重复演技的循环从“长年累月”被压缩到了“积时累日”。
---
麦克格雷迪的见解在软件设计上尤其合适。如果你的团队里有多个设计师和开发者,你大概对团队最后总是在新旧内核版本之间、设计反馈之间、或是在这个反馈和返修之间,那些长达数日或者数周的拖延非常熟悉。这种延期是非常严重的问题。这会让工程师和设计师忘脑袋里那些得不到及时应用的细节。
所有在速度的上的改进都有好处。像 Flipboard 和 Facebook 这类公司使用自动部署测试版本和应用内设计调整来消除一些类似手动配置和升级核心用户界面的常规任务。Skala 或者 Flinto 这类预览工具可以尽可能地直接在终端上预览你的设计。当你关注于缩短设计每个迭代版本之间的调整时间时,就等同于让你的团队获取更多的效率,因能展现出他们最好的作品。
5. 重新设计才是设计的本质
在 On Writing Well(《怎样写好》)这本书中,威廉姆·辛赛对“重新写作”有非常精彩的论述:
---
重写是写好的本质:这能决定你的成败,然而这个想法又很难被接受。我们对自己的第一稿总是很有感情;我们不愿相信它并非生来完美。不过奇怪的是,它不完美的概率几近于100%。绝大部分的写作者并非在一开始就能表达得出他们想表达的,或者,表达得不如他们最高水平所能做到的那样。刚孵化出的句子总是哪儿不对劲:不清晰、没有逻辑、冗长、自命不凡、无聊、杂乱不堪……所以关键在于,明晰的写作是沉思熟虑的结果。
---
我把它延伸为重新设计才是设计的本质。无论一个人多有才能,都不可能在 TA 的第一版做到 TA 所能做到的最好设计。除非是你太懒,不然直接交出第一或是第二版通常只是一厢情愿的想法。你的作品永远都会有改进的空间:有些新东西可以加,过量的东西可以剔除,已有东西可以重新整合。好的想法总在不经意间蹦出。如果你一直处在备战的状态的话,那你就可以摆脱习惯性地妥协接受平庸作品的思维定势,从而对新的想法做出反应了。
6. 恪守原则,灵活应用
在软件设计圈内有个说法:“做有主张的软件。”
37 singals 在他们的书中[1]对这条是这么描述的:
---
伟大的软件必须要有自己的理想。伟大的软件必定是有倾向的。当人们使用软件的时候他们不只是在看功能,同时也在寻找一个解决方案,一种理想。决定你的理想而后追求不懈。
---
我觉得这是一条很有价值的建议,不过要以合适的方法来理解它。我曾看到一些狂妄自大的设计师拿这个建议作为拒绝向一些枝节问题妥协的借口。有主张的设计无关乎个人品味。它的意思是在数条原则的指导下,给你的项目打下坚实的基础。
好的设计主张自己的原则,而且自由地去应用。最好的例子就是 iMac。
在过去的 15 年中已经有了好几代 iMac,每一代都和前一代不同——有时候是戏剧性得不同。同时,他们之中的任何一款都是真正的 iMac。因为每一个版本都诠释了 iMac 一些从未改变的原则:
- 一体机;
- 外观友好,让人想亲近触摸;
- 凸显主体,最小化干扰项的体积;
- 隐藏很少使用的功能;
- 看上去就仅仅是屏幕。
苹果的硬件设计师允许自己,以想像得到的尽可能多的方式,自由地表达这些原则,与此同时也并不质疑这些原则。这才是有主张的设计的本质。
当你在从事一个新项目、或者在重改一个现有的项目时。在你开始做别的事情之前,先要找到你的原则。直到你能充分研究这些需要解决的问题并能描述解决方案之前,不要急着打开 Photoshop 或者 Xcode。把这些想法萃取成几条原则。写下它们。记住他们。把他们贴在墙上。
在解决难题时,你的原则会给你准确性和客观性。如果没有的话,客观性则只能由房间里喉咙最响的人来提供了。你的每一个决定都要通过你的指导原则来掂掂分量。这才是好想法总能致胜的原因。
---
注释: [1] 这段引文来自 Getting Real 这本书第四章,下文引用的内容也出自该连接内的译文。翻译修订: CNBorn。
精彩评论