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从后来者到文化符号:Xbox玩偶系统背后的故事?

也许所有来自Xbox 360时代的玩家都会熟悉Xbox Avatar系统。这种在国内被称为“纸娃娃”的虚拟用户形象系统,在电影《阿凡达》上映后,似乎有了另一种更霸气的含义:它是玩家在Xbox中的“化身”,就像天神下凡般陪伴着游戏世界的玩家。从更广泛的意义上来说,这款“Xbox Avatar”甚至成为了代表Xbox的文化符号,陪伴着Xbox走向全球玩家的客厅。

但一开始不是这样的。

2005年微软Xbox 360游戏主机上市时,尽管出现了尴尬的“三红”问题,但这款游戏主机确实是一款成功的产品。但是早期的“刀片界面”真的看起来粗糙难看,糟糕的UI布局目前看起来非常沉闷,毫无生气。

当然,微软明白这一点,所以当2008年在E3正式展出由英国工作室Rare设计的虚拟玩家形象“Xbox Avatar”时,很多人认为这是对任天堂Wii游戏主机“Mii”玩家形象的模仿,但这种想法并没有依据。

作为Xbox 360 NXE(新Xbox Experience) UI的一部分,这个“纸娃娃”系统并不是简单的模仿Mii,它除了本身固有的玩家形象表现之外,还有着高级的图形和社交属性,也就是说,Xbox Avatar可以看作是玩家在Xbox上的身份影射,只要你肯用心打扮,就永远不会“与他人发生冲突”。

当然,这离不开微软和Rare在幕后多年的努力。

据《起源稀有》首席艺术总监、《阿凡达》设计总监Lee Musgrave介绍,《稀有》酝酿这个想法已经有好几年了:如果玩家可以用同一个个性化的头像玩跨游戏,那么玩家就有足够的代入感。他们认为这个想法很有吸引力,对主机平台也很有利。

而且,Rare对这个系统的想法很简单:通过这个系统,它可以成为玩家和账号之间的桥梁,在玩家的屏幕上显示玩家的“头像”,同时可以在不同的游戏之间进行交互。

不过,希瑞内部似乎并没有太在意这个想法。他们只做了一些基础的初步研究和论证,然后通过邮件把这些想法告诉了微软。但既然他们内部并没有太在意,又怎么可能引起微软的注意呢?直到任天堂先推出了Mii。

“哦,不会吧”难得的员工心里都“咯噔”一下。

不幸的是,Rare的想法最终首先被京都的游戏巨头任天堂采纳。他们甚至计划在即将推出的Wii游戏机上全面采用这个名为“Mii”的虚拟影像系统。不出所料,在2006年5月任天堂首次发布自己版本的《阿凡达》后,在意识到Mii带来的理念创新以及给主机平台带来的巨大收益后,微软借此机会再次从旧纸堆里捡起了Rare的创意。

然而,任天堂抢先发布“Mii”并没有让Rae恐慌。他们已经改变了《阿凡达》的关注方向,因为他们从内部消息得知,微软的Xbox团队正在对Xbox的主界面,也就是即将推出的NXUI进行相当大的调整。令他们高兴的是,雷伊在《阿凡达》上的工作已经领先于Xbox团队,西雅图的人在玩家头像上的工作仅限于“角色”

因此,不难解释,当Rare向微软展示他们设计的不成熟的Avatar系统时,微软是如何感到惊讶的。他们非常喜欢这个系统,所以他们批准了这个项目,并一路开绿灯。同时,他们也给了这个项目更多的视野和野心。

起初,《稀有》中只有四个人负责这个项目:制作总监李舒内曼、设计师戴尔穆尔奇、艺术总监李穆斯格雷夫和动画师尼克马金。该项目从一个非常早期的想法开始,并与微软的Xbox LIVE团队密切合作,以确保玩家在使用“阿凡达”时,能够在Xbox 360上获得真实而生动的体验。在项目的早期开发阶段结束时,大约十几名来自稀有的成员与Xbox团队合作,将稀有的愿景变为现实。

稀有花了很多精力去探索阿凡达应该做成什么样。在他们的思想中,Avatar应该先接近任何人,也就是说任何人都可以通过这个系统导入到Xbox中,并赋予一个有自己特色的形象。同时,在玩家选择了稀有预设的头像原型后,可以通过一些详细的定制来个性化头像。

与此同时,Rare也在小心翼翼地调整这种个性化的尺度,小心翼翼地避免Avatar成为一个过于开放的角色定制系统,以免这个系统成为一些极具创意的用户把Avatar变成自己恶作剧的游乐场。在希瑞看来,仅仅通过设定脸型、发型、服装和装饰配饰,就足以为人们打造个性化的形象。

至于《阿凡达》的服装部分,Rare邀请了很多时尚顾问帮助其设计服装系统。这些时尚专家帮助稀有组合了数百种不同的时尚风格和服装流派,然后由稀有进行建模和定制,以适应阿凡达的艺术风格。

当然,《阿凡达》上线时并不会真的拥有这几百件衣服。在正式发布的六个月前,只有少数服装被添加到系统中。然而,已经有一些基本的衣服可供选择,尽管早期的可选衣服也是如此

少而招致了一些用户的批评。不过Rare表示在之后的服饰系统可以得到近乎无限的拓展,也就是玩家能想象的任何一种服饰风格都可以被添加进来,所以玩家们完全不用担心服饰过少的问题,他们最终兑现了承诺。

虽然项目最终运作了起来,不过Rare所想象的Avatar并非只是一个可以随意装扮的纸娃娃,尽管在大多数玩家表面看来它只是在Xbox上一个上下乱窜并做出各种调皮动作的虚拟玩偶而已。在Rare的设想中,这些Avatar是可以被实际控制的,也就是说在开发Avatar的时候,Rare就努力以实现其在游戏上的扩展:事实上他们写了两套系统来供开发者使用,包括完整的文档和导则以便让开发者熟悉如何在游戏中导入这套系统。

第一套系统比较简单:以Avatar人物本身的3D模型为基础,然后人物在摆出几个Pose后再截取作为该人物的平面图片来代表玩家,这套系统主要应用于大部分的2D程序和游戏中,许多玩家也可以在WP上的Xbox游戏上见识到这套系统,还没明白的那就看看你用Avatar制作的玩家Xbox头像吧。

第二套系统就复杂得多:它允许开发者把Avatar的模型和材质导入到游戏当中,这更接近于Rare对于Avatar最初的想法,也就是玩家可以直接在游戏中操控自己的Avatar角色,就像任天堂的《Wii Sports》能够使用Mii角色一样。

这里就不得不提一下《Kinect Fun Labs》这款应用,其带有的《Avatar Kinect》可以通过结合Avatar 与 Kinect 体感操作,让玩家可以运用 Kinect 来操作虚拟人偶的一举一动,并通过 Xbox LIVE 与其他好友聊天互动。这大概就是Rare当初预想的Avatar的社交形态,不过个人觉得还是太肤浅了一些,在新鲜劲过去后,大概不会有多少人有兴趣再来尝试这个东西。

在美术风格和技术问题都解决了后,就只剩下一个问题需要解决——音乐,一个纸娃娃系统还需要什么音乐?不过所有在创建Avatar都会知道,在你创建人物的过程中会有一段十分悦耳的音乐,这基本就是整个Avatar系统的全部音乐了,它是由Rare的Steve Burke和Dale Murchie负责制作的。

玩家可以从这个网址下载到这首曲子:Xbox 360 Avatar Editor Background Music

惊艳

Xbox 360的NXE UI与2008年11月19日正式亮相,随之而来的还有Avatar,尽管NXE所带来的崭新的Xbox UI给了玩家焕然一新的感觉,不过许多玩家的注意力都被精致有趣的Avatar给吸引了,玩家们喜欢它,并给它搭配上各种装饰品,就像对待自己的虚拟宠物,不过实际上大家都会认为这些在屏幕中的小人儿就是自己在游戏世界的化身,Rare的想法成功了。

Avatar在Xbox 360上几乎无所不在,几乎在游戏主界面的每一个屏幕都可以看到这些小人在屏幕中上蹿下跳的身影,甚至所有购买了Xbox主机的新玩家在开机第一件事就是被推荐制作一个Avatar。

事实上,这些憨态可掬的小人们甚至成为了微软公司乃至Xbox 部门的象征物,在公司主要领导人在演讲时(我们在E3上经常看到)都会展示优艾设计网_设计百科他们的Avatar形象,甚至在Xbox 360的包装乃至宣传材料上我们都会发现这些Avatar小人的身影,“Xbox Avatar”真正成为了Xbox的吉祥物。

未来

那么Avatar的未来该如何?虽然我们目前依然可以在WP、Win8以及Xbox 360上看到这些小人们活跃的身影,在一些游戏上我们还可以实际操作这些“化身”来体验玩家亲自在游戏中纵横驰骋的感觉。不过在进入Xbox One后,这种Xbox Avatar陪伴你游戏的感觉却弱化了不少,最多只能在编辑器中才可以与自己的小人们亲密接触让人们对Avatar的感觉生分了不少,Xbox One缺少Avatar卖场也让人颇为疑惑。

当然如果现在说Avatar已死还为时尚早,不过在在它的创作者Rare忙于新游戏的制作,而Xbox One给其的展示空间越来越少之际,却不得不让人担心Avatar们的未来。

不过考虑到Avatar是如此受欢迎,人们也一直在社交网络中把它作为自己的虚拟身份,微软应该是不会放弃这个曾经在过去数年中大放异彩的虚拟“纸娃娃”系统,而Avatar在游戏世界中的征程也不应该就此停止。

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