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Netflix推出*手游,已于波兰测试?

美国当地时间8月26日,Netflix波兰官推发文称,即日起波兰Netflix会员可使用安卓手机体验两款游戏。它们分别是《Stranger Things 1984》、《Stranger Things 3》,均属于解谜题材游戏。

公开资料显示,这两款游戏出自同一家美国研发商BonusXP。

在一份声明中,Netflix表示上述游戏不会提供应用内购服务或植入广告。未来,游戏体验权限会被列入标准订阅服务中。

这意味着,订阅费用将会进一步涨价。

一场蓄谋已久的游戏探险

游戏历来是各大互联网巨头眼中的心头好,Netflix也不例外。

今年5月中旬以来,Netflix在游戏领域动作不断。先是The Information援引知情人士称,Netflix正物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从Netflix一位游戏高管知情人士侧证实此消息。

紧接着7月份,前EA和Zynga公司高管Mike Verdu加入Netflix,担任游戏开发副总裁。随后,Netflix更是在致股东信中公布了自主游戏平台的细节。

Netflix 称,公司游戏业务仍处于初期扩张阶段,它跟原创电影和动画一样,是内容子类别。在终端优先级上,Netflix会优先考虑移动端,而后扩张至PC、主机等平台。

再往前追溯,Netflix游戏初体验可追溯至2019年。

当年Netflix就曾计划将旗下知名剧集《怪奇物语》改编成游戏。一是由BonusXP制作的跨主机、PC、移动平台游戏《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬兰工作室NextGames制作的基于《怪奇物语》世界观设定的手游。

此外,Netflix与《行尸走肉》《权力的游戏》开放商 Telltale达成合作,将后者旗下游戏代入到平台当中。去年,公司还发行了由美剧《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏。

当然,对于刚刚踏入游戏正规军大营的Netflix来说,这些反响平平的游戏作品显然还不足以助其站稳脚跟。

如何在自有成熟产业基础上找到深切游戏的口子,是Netflix一直在思考的问题,他们也进行了一些有趣尝试。

例如,Netflix推出的《黑镜:潘达斯奈基》互动式电影就引起了广泛关注。这种在剧集内容中嵌入游戏功能的做法,显然带有较强的游戏互动属性,给观众带来了新鲜体验。

而这种尝试,在国内游戏圈也有过成功案例。例如New One Studio推出的《隐形守护者》,该作上线头一年销量就超过140万份,甚至被玩家们评为“国产游戏之光”。

近期,Netflix高管也表示,公司很乐意在互动娱乐领域做更多的事情。

从业务发展线来看,Netflix从连续剧到电影、原创节目、纪录片以及游戏产品,不断扩大公司与游戏领域的交集。

但这就够了吗?

理想丰满,现实骨感

Netflix联席CEO里德·黑斯廷斯曾表示,《堡垒之夜》对Netflix构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。

这并不只是说游戏大体量截流,同时也体现在游戏内容生态对流媒体行业的扩张吞噬。

2020年,美国著名说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举办名为“Travis Scott's Astronomica”的虚拟演唱会,共吸引了1230万同时在线玩家参与,全球共有2770万玩家观看该演唱会。

用当下时髦概念来说,这是“元宇宙”的一部分。

前不久,腾讯《和平精英》与中国内地歌手华晨宇合作,也举办了一场虚拟演唱会。玩家及粉丝们对这场“元宇宙表演”褒贬不一,但可以看出游戏内虚拟演唱会的兴起,实则代表了游戏本身向数字场景发展的趋势。

诚然,在这一发展过程中,Netflix提供的流媒体娱乐内容会被融入其中。因此,进军游戏行业对于Netflix来说,似乎是一件无可厚非之事。

腾讯*副总裁马晓轶表示:“游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力*大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。”

回到当下,Netflix进军游戏领域的消息之所以席卷全网,也是因为在技术、模式上二者有着共通点。

近年来,谷歌、亚马逊互科技联网巨头相继布局云游戏领域。索尼、微软等主机游戏厂商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戏服务。

与此同时,Netflix发扬的订阅服务成为云游戏行业代表性商业模式之一。甚至苹果进军游戏阵营“先锋军”Apple Arcade也采用此订阅模式。

行业之外,用户基数也是支撑游戏业态发展的顶梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球拥有2.0864亿订阅用户。

理论上来说,上述数以亿计的订阅用户可无缝转移至游戏。

搞游戏没这么简单

回到云游戏这一赛道,可供Netflix参考的案例并不多。例如,微软和Facebook一直没有获得苹果批准,无法在iOS设备上提供云游戏,导致它们被迫删除关键功能,或通过浏览器提供服务。

此外,无论Xbox Game Pass还是Apple Arcade,其游优艾设计网_PS问答戏订阅服务背后都有自身特性。其中包括游戏研发能力(影响产品库量级和丰富度),固有游戏生态圈存量积累。

如果从自研游戏角度切入,谷歌已成为典型案例。今年2月,谷歌宣布不会进一步投资内部团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戏工作室。

换句话说,游戏并不是一个低门槛业务,需要花很长时间来积累沉淀。

*流媒体厂商Netflix,以自身成熟的订阅服务作为切入点,试图进军游戏/云游戏领域,这一消息固然令人兴奋。但“前辈们”探索之旅无不坎坷。

在Netflix之前,包括谷歌、亚马逊等互联网巨头已先行一步踏入游戏行业,业绩表现都平平无奇。至于苹果,其力图打造游戏研运生态,推出“Apple Arcade”订阅服务,但买单者甚少。

一言蔽之,游戏行业早已不是流量为王的时代,游戏创作实力才是根基。如果Netflix以自身技术与服务加码游戏业务,或许是一个不错的突破口,纯做发行不免有些乏味。

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